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iPhone 3Dプログラミング

オライリーの編集の人からiPhone 3Dプログラミング ―OpenGL ESによるアプリケーション開発を献本していただいた。 内容を手短に言うと、OpenGL ES 1.1/2.0の使い方を解説するために、線形代数の説明をしながらObjective-Cを使ってサンプルプログラムを書いて…

マーカーでの姿勢認識

ちょっとドルフィーの撮影のために正確に姿勢(それぞれのパーツが向いている方向)を記録する必要があって、そのためにARでよく使うようなマーカーを認識させてたのだけど、これが私が求めるような精度が出ない。 ARToolKitとかどうやってんのかなーと思って…

リアルタイム レンダリング

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日本語版13,650円 原著7,943円 Windows Presentation Foundationプログラミング 3Dプログラマ必読の書『リアルタイム レンダリング 第2版』が日本語訳された。 翻訳は、Microsoftの川西さん。川西さんは、Game Programming Gemsシリーズの監修や、WPF本(『Wi…

GPU Gems 2 日本語版

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「GPU Gems 2 日本語版」が発売になった。GPUはいまや携帯ハードにも搭載されていて、今後、3Dをごりごりやっていこうという人にとっては必読の書ではあるのだが、このシリーズや「Game Programming Gems」シリーズは日本語版は高いので、英語が読めるならば…

Real-Time Rendering読書会

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3D関係全般(大域照明、ピクセルシェーダー等)までを扱った手ごろな(中級者向けの)入門書というと、「Real-Time Rendering」(洋書)が有名だ。id:ryoko_komachi:20051112:1131877398が読書会のレポートを書いている。興味のある人は参加してみてはどうだろう?…

リアルタイム衝突判定

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3Dプログラマ必携の書「Real-Time Collision Detection」の訳本が出た。その名も「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」である。間違いなく良書なので3Dをやるつもりならば迷わず買っておいて損はない。 ちなみに3Dプログラミングをやる上で…

神様との対面(1)

尊敬しているプログラマは?と尋ねられたら、私はKnuth先生の名前を真っ先に挙げる。しかし、私がKnuth先生の「The Art of Computer Programming」を読んだのは大学一年のときであって、自分のプログラマとしての資質はもっと早い段階に形成されていたとみる…

クォータービューの描画順の問題(6)

結局、このクォータービューの描画順の問題は、painter's algorithmとして古くからいろいろな手法が考案されている。昔は、メモリやマシン速度が不足していたので本当に3Dで計算せずに、2D上の描画段階でごまかすことが多かったので、昔のほうが議論花盛りで…

クォータービューの描画順の問題(5)

それで前後関係が決定できないグループ、おかしいなおかしいなと考えていると図(id:lanigさんのものを借用)のように「三すくみ」状態があることに気づく。あっ! だから、Z-orderを求めるなんていうのは最初から無理な話だったということに気づくわけだ。(こ…

クォータービューの描画順の問題(4)

任意の二つのキューブの前後関係(どちらを手前に描画すべきか)は比較的容易に決定できる。 ひとつ目のキューブ C1 の一番手前の頂点の座標を(x1,y1,z1),ふたつ目のキューブ C2 の一番手前の頂点の座標を(x2,y2,z2)とすれば、1) x1 >= x2+1 ならば C1のほうが…

クォータービューの描画順の問題(3)

そんなわけで、もう前回(id:yaneurao:20041003)の日記のコメントでずいぶんなところまで話が進んでいるのだけれど、そんなのは気にせず、こっちはこっちのペースで進めさせてもらうことにする。 まず、z = 0を1段目 , z = -1を2段目 のように「〜段目」とい…

クォータービューの描画順の問題(2)

そんなわけで、まずは座標系を割り振ろう。図のように決めることにする。ここで出てくるz軸は、Z-orderというときのZとは異なることに注意である。Z-orderというときのZは、視点からの距離として定義される。 まあ図を見れば、たいていの人はZ order = x + y…

クォータービューの描画順の問題(1)

世間様がGoogle Code Jam 2004で盛り上がっていたころ、うちの掲示板でクォータービューの描画順問題が話題になっていた。正直言ってGoogle Code Jamの問題よか、よっぽど難しい。難問である。しかも、これが難問であることに当初、気づきもしなかった。ちょ…

Zobrist Hash

Game Programming Gems4(ISBN:1584502959)の内容は、くだらない。1,2もそうだが、3,4はかなり退屈な内容だ。まあ、洋書ならば6000円程度で買えるので高いとは思わないが、訳本(1,2しか出ていないが)は12,000円+税もするのでとてもお勧めは出来ない。以前、自…

GPUで行なうNN(ニューラルネットワーク)

GPU(Graphic Processing Unit)の進化はめざましいものがある。PentiumMMXの時代は、プロセッサを強化して音楽からグラフィックまですべてをプロセッサベースで行なうという戦略を打ち立てていたゲイツ氏も(MMXの略がMultiMediaExtentionの略だということから…

あの本がタダで!?

「実践CGへの誘い」(絶版本)の寄贈のご案内 http://www.kke.co.jp/product/book_present.htmlもらえるぞ!!いそげ!!!送料は600円前後だそうな。 →めでたく終了したそうな。

多変量解析,モンテカルロ法

やばいですよ、やばい。すごいやばいですよ。 3Dやるのに行列と4元数ぐらい知ってればポリゴンぐらい動かせるだろとか 思ってる人もいるだろうけど、そんな甘くもないんですよ。 まず最初に、ポリゴンの頂点を球とかボックスとかでフィッティングする 作業が…

近未来のゲームプログラミングの現場

10年後のゲーム製作の現場ではきっと数学が出来るやつが 一番偉かったりするんだろな。東大出身の若手プログラマとかに「ルジャンドル陪関数も知らないのかよ。 お前、超クズだな」とかくそみそに言われ、「クォータニオンなんざ、 いまどき小学生でも知って…

軸回転行列

「ゲームプログラミングの3Dグラフィック数学」をちょっと真面目に読んでみたりしてるんだけど、これ本当、教科書としてはすごくいい本だと思う。このあと何十年たってもきっと色あせないと思う。ところで、この本のなかでP.62に軸回転をskew(外積の書き換え…

FF12

FF12、キャラとかはもうかなり細かく描き込んであって、二次元キャラとくらべても全然遜色とかないのだが、動きにはまだ不自然さが目立つ。重量感がてんでない。原因をいろいろ考えてみたが、どのみち粘土細工に関節を仕込んで動かすのはどうしてもこのへん…

人工生命

3D AI

OpenGLでちょっと動くもの作ってやろかい!と思ったものの、モデラで作成したデータをそのまま表示するのは芸がなさすぎる。そこで、データ自体もアトラクタなり人工生命なりで生成してしまおうと思った。しばらくして、2chの人工生命スレで、次のような書き…

3Dプログラミング

3D

3Dの先端で格闘しているサイエンティストからしてみれば、3Dのゲームプログラマみたいなもんは、ひよっこ同然なのだろう。どこかにある3D描画エンジンを用いて、3Dのデータ作成はグラフィッカーにやってもらうとすれば、プログラマの仕事は、データを読み込…