Dungeon Raidなんてクソ喰らえじゃ!


iPhoneのゲームのDungeon Raidというゲームが大変面白いらしく、ゲームキャスト Blogのトシさんや、iPhoneACの中の人が非常にハマっているらしいのです。


AppStoreのレビューでも評価がすこぶる良く、こんな平凡なゲーム画面で何がそんなに面白いのかとずっと思ってたんですよ。


どうもdonpyさんやもとまかさんもハマってるみたいだし*1 *2、みんな“1,000回は遊べる”だとか書いているので、こりゃ是非やらなきゃなーと思い、先日ダウンロードして少しやってみたんですよ。


面白いのかなー、うん、最初見た目から想像したよりは面白いよね、ああ、こうなると面白いのか、あ、でも面白くなくなってきたぞ、なんだこれ、あああ、駄目だわ、このゲーム。みたいな過程を経て、私は速攻萎えて10回ぐらい遊んだところで終了。



今回は、その“終了”に至るまでの流れをだらだら書きますね。



「世界ナンバーワンが語るDungeon Raid超絶攻略!」みたいな内容を期待した人はごめんなさい。そんな内容では全くありません。いまのうちに謝っときます。いやしかし、このゲームの世界スコアの話は少しだけ出てきます。Dungeon Raidですでに遊んだ人もまだ遊んでない人も読んでみてください。



■ 攻略記事まとめ


まず、ゲームを始めたところでルールすらよくわからず、↓の記事を読みました。
ゲームキャストblogの記事は本当に秀逸で、よくこれだけまとめたなぁと感心しました。



レビュー:ローグライクな傑作パズルRPG Dungeon Raid
http://www.gamecast-blog.com/archives/65490995.html


Dungeon Raid(iPhoneAC番外レポート)
http://iphoneac-blog.com/archives/4046364.html


【Dungeon Raid攻略 基礎編1】ゲームルールと基礎知識
http://www.gamecast-blog.com/archives/65492178.html


【Dungeon Raid攻略 戦術編】 Harder15000点の戦術
http://www.gamecast-blog.com/archives/65493981.html


【Dungeon Raid攻略 上級編】目指せ2万点!【Ver1.2.3対応】
http://www.gamecast-blog.com/archives/65499252.html


【Dungeon Raid 攻略】データ編
http://www.gamecast-blog.com/archives/65540099.html


【Dungeon Raid 攻略】クラス編
http://www.gamecast-blog.com/archives/65540307.html


Dungeon Raidの新モード、Dungeon Sprintが破滅的にハマる
http://www.gamecast-blog.com/archives/65558721.html



■ Dungeon Raidの本質



簡単に説明すると、このゲームの敵はターン数に応じて等比級数的に強くなる(たぶん)ので、それを上回る速さで自分のスキルを上げていくゲームです。敵の成長スピードに追い越されるとその時点で負け確定なので。


つまり、敵から逃げたり(Teleport)、敵を回避したりする(Exorcise)魔法を使うのはその時点でおかしいのです。それはつまり、敵が自分より強いということで、育成に失敗しているということを意味します。そんなプレイをしていては決してエンドレスには遊べません。


ところが自分の強さは線形にしか強くならないのです。自分のパラメータは毎回1ずつとかしか上げられないですし、Boost XP(経験値のブースト)などの上限値が2.0倍までなので成長スピードもここで頭打ちになります。


ゆえに、ターン数を消費する限りはどこかで敵の強さが自分を追い抜きます。それが速いか遅いかだけです。もしスコアを伸ばしたいならば、なるべくターン数を消費せずにゲームを進めることです。


そうなってくるとそういう魔法をメインにせざるを得ないわけで、俗に言うコインプレイ(後述)が基本戦術になります。


これ以外にはシールドを強化して戦うシールドプレイがありますが、Harder、6万〜10万点ぐらいで敵の成長曲線が自分をはるかに追いぬいてしまうのでハイスコア(≒世界一)を狙うならば実際はコインプレイ一択でしょう。



つまり、ハイスコアを狙うならば他に選択の余地がないわけです。この観点において、ほとんどの魔法は意味がないものなのです。このような戦術的な幅の狭さが、私は頭に来るのです。


ハイスコアを狙うには使えない魔法が多すぎて、「これ製作者、このゲームの攻略について何も考えてないだろ!」みたいに思えて、この時点ですでにちょっと萎えるわけです。



いや、もちろん、そういう使えない魔法を組み合わせて、いろんなスキルビルドを楽しむという遊びかたは出来ます。そういうのが楽しいことはわかります。このゲームは、そうやって遊ぶべきゲームなのでしょう。



私は自分が言っていることは、異端者の意見だという認識はあります。しかし私はやるからには世界一のスコア以外は眼中にないわけで、あまり横道にそれず、いつも最短経路で世界スコアを出すことのみに特化してプレイするわけです。それこそが私の存在意義だと思うわけですよ、はい。



■ ハイスコアの話


私は少し遊んでルールを一通り把握したところで、OpenFeintのスコアを確認したわけですよ。


このアプリのアップデートのときに中断用に保存するファイルの仕様が変わったのか、ゲーム中断→アップデート→ゲーム再開 で、スコアがおかしくなるバグがあったらしく、そのおかしいスコアがOpenFeintのハイスコアに登録されているのも萎えるのですが。


まあ、それはそれとして、100ターンで何点出せるかを競うDungeon Sprintモードというのがありまして、これのハイスコアラー(世界一位)がaki_horiさんという日本人なのです。*3 これはそのようなバグではなく普通にプレーして出したスコアのようです。



それで、aki_horiさんのスコアは、100ターンしかないはずのゲームモードで231,024点。



このスコア見た瞬間に「ああ、このゲームはターン数をほとんど消費せずに延々とスコアを稼げるんだな」とわかります。



それでゲームキャストblogのスキル表を見るとBoost Coin(コイン経験値増加。最大で+200%)×コインのボーナス率(Luckによるup。最大で100%)の状態に持って行き、初期状態の6倍のコイン経験値が手に入る状態にして、Treasure Chamber + Treasure + BoostCoinのコンボ。残り一つはHealなり、EnchantなりSkill ElixirなりBig Game Hunter(早く経験値を稼ぐの意味)なりでいいなと。


Boost Coinで2倍になりますし、Treasureでコインを回収すればターンが進まないので、Treasure Chamberの効果が持続するので、結局2画面分ぐらいのコイン×Boost Coin(2倍) ≒ 4画面分ぐらいのコイン×初期状態の6倍 = (初期状態の)24画面分のコインが得られることはスキル表を見るだけでわかります。


クラス(種族)はもちろんRogue一択。これは、Coinを集めてItem Shopが出たときに、アイテムに魔法が付与されている確率が2倍になるからで、Treasureなどが付与されていればさらに1回分余分にコインが得られます。コインが得られればまたItem Shopが出るという仕組みですね。


こうなってくるとItem Shopの連チャン状態になって、さながらフィーバー状態のスロットマシンになります。



とまあ、ハイスコアの数値とスキル一覧を見るだけでここまでは容易に想像がつくわけです。



「なんだよ、コインプレイ一択かよ」と。もうその時点ですごく萎えるんですよね。攻略とかいろいろ考えようにも、ターンを進めたら敵が等比級数的に強くなるのはわかっているのでターンを進めずに稼ぎ続けられるならそれがベストですし、「なんだ、それでエンドレスじゃん」と。これだと、ただの作業ゲーですし、本当萎えるんですわ。



つまり、“フィーバー状態”に入る以外にハイスコアを出す方法はなく、いかにうまく短いターンで“フィーバー状態”になるかというだけの勝負のなんですよね。


いやまあ、そこはそこで面白いんですが、運の要素がありすぎて、なかなかしんどいんです。魔法こんなにいらないんですよ…。狙ってる魔法なかなか出ないんですよ。そこがまた作業なんですよね。


この「ターンをほとんど進めずにゲームが進行できる」というのはある意味、おかしい仕様だと思いますし、このコインプレイすら開発者が想定してなくて、海外のフォーラムで「あの日本人のスコアはチートじゃないのか」みたいな話になってて、本当、萎えるんですよ。


「おい!ハイスコア見ただけでこのゲームがどんなゲームか普通わかるだろ!」と言いたくなります。



■ 一筆書き


このゲームで一筆書きで消す部分は戦略性がほとんど無く、考える必要もないので、完全に作業なわけですよ。基本的には一度に一番たくさん消える消し方をするだけでも良いですし、そのあとたくさん消すことが出来る(その次に消せるであろう期待値が最大となる)ような消し方であればなお良いです。


これ、テトリスのようにNextが見えていればもっと戦術を考える余地があるのになぁと。本当、このへんも残念極まりないです。


序盤で欲しい魔法が来るまでが本当耐え難い、無駄な時間。何も面白くないのです。


それで欲しい魔法が来なければやりなおし。Harderは序盤で敵が強くなるのが早いので、欲しい魔法が来る前にやられて終わりというパターンが多く、やっていてストレスがたまります。



■ 永パの発見


時系列は少し前後するのですが、次に萎えたのが私が自ら永パを発見してしまったことです。



永パを発見すると本当に萎えます。「こんなことすら開発者は気づかないのか」と思うと、そんな人の作ったゲームで遊ぶことすら馬鹿らしく思えてきます。



そんなこともあって私は昨日の記事を書きました。


【ゲームデザイナー】永パを巡る戦い【必読】
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20110617



それで、Dungeon Raidの永パについては、ここで書くべきかどうか迷ったのですが、書きます。これについて詳しく書かないと私の絶望感が読者に伝わらないからです。



私が発見した永パはいくつかあります。
これらの永パは、すべてボスキャラの仕様を見ただけで気づきました。



まず一つ目はMeat Shield(肉壁?)を利用したものです。


こいつがいると他の敵にダメージを与えることが出来ません。つまり、他の敵にダメージを与えず、ダメージを与えないのだから、その敵はいつまでも消えず、次に新たな敵が降ってこないのです。ターンは進みますが新たな敵が出ないので体力の自動回復が敵の攻撃値を上回っている限りは終わりません。


そうしておいて、Treasure Chamberなどでコインを出してコインだけ回収するという手法です。


「製作者はこんなことすらわからないのか…」 本当、呆然としました。マジ萎えました。


幸いこの問題についてはフィードバックした人が居たようで、これはのちのアップデートで修正されました。他の敵へのダメージはMeat Shieldが受けるという仕様に変更されたのです。これは正しい修正です。というか、最初からそうあるべきです。



このゲームで敵にダメージを与えずゲームが進行できれば、新たな敵が出現しないので即永パが成立します。



そういう視点でボス一覧を見ると、ダメージを回復させるボスが居ますよね。Healerというボスです。ゲームキャスト blogの説明では「ダメージを受けた敵を回復させる。ダメージを受けた敵がいない場合は2つまでの敵の攻撃力を上昇させる。」となっています。


雑魚のほうに小さなダメージを与え続ければこのボスはそれを回復させ続けるのでこれで即永パ完成というわけですね。(なかなかそういう状況にならないので私は試してません。Big Game Hunterを使って実験すべき?)


それでまあ、この永パが本当に成立するかどうかは知りませんが、回復系のボスを出すなら何ターンかすると自爆するだとか、その手の処理を入れるのが普通です。昔のシューティングでボスが自爆すらせず、ボスにダメージを与えず永遠と地上物を破壊して永パが成立するゲームがいくつもありましたが、いまどきそんなゲームはありません。それと同じ理屈です。自爆なしに回復し続けるとかありえません。


本当、永パのことをわかってない人がゲームを作るとこんなゲームにしてしまうんだなぁと思って、激しく萎えるわけです。


ボスであるVampireの「プレイヤーに与えたダメージと同じだけ回復する。」も同様です。Vampireを3匹、繋げてダメージを与えられる形で出現させられれば(プレイヤーの基本攻撃値が低く、Vampireの回復量がプレイヤーが与えるダメージを上回れば)、それだけで永パ成立です。(本当に成立するかどうかは私は試してないのでわかりません。)


「もー!自動回復系の敵は自爆処理入れなきゃ駄目だって言ってんだろ!」と叫びたくなります。


魔法ももっとよく考えれば必要なものと不要なものがわかりそうなものなのに、コインプレイを想定していなかった時点で、製作者はこのゲームのことを何もわかっちゃいません。



そんなわけで、10回ぐらいプレイしたところで馬鹿らしくなって私は絶賛放置中なのです。


私にこのゲームへの未練があるとしたら、aki_horiさんの“連チャン”突入までのプレイを一度見てみたいということぐらいですね。(aki_horiさんはゲームキャストblogのトシさんと知り合いみたいなのでトシさん経由でお願いしてみようかしらん…)


まあ、私のように世界スコアを狙うのでなければ本当に1,000回ぐらいは遊べるゲームだとは思いますし、永パとかコインプレイとかは使わずにプレイするならとても楽しめるゲームだと思います。年に1本、あるかないかというぐらいの秀作であることは間違いないでしょう。


それでも私はあえて言います。「Dungeon Raidなんてクソ喰らえじゃ!」



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■ 追記いろいろ



・2011/06/18 3:00追記
上に書いたHarderのMeat Shield以外の永パは実現可能かどうかが怪しい模様。しかし検証するのも結構きついものが…。
Dungeon Sprintモードで連チャン状態にするのは難しくはない模様。ゲームキャストblogのトシさんによると、Double CoinとTreasure Chamberでいけるとのこと。


・2011/06/18 3:37追記
aki_horiさんが攻略情報を書いてくださるとのこと!!うわー!嬉しいなぁ!!!
*4


・2011/06/18 13:10
上で書き忘れていたんですけどボスのArmouredも永パに使えると思います。


・2011/06/19 3:00追記


ついにaki_horiさんの攻略が!!これは凄い!!


No Name Yet - 世界ナンバーワンが語るDungeon Raid超絶攻略!
http://d.hatena.ne.jp/akihori/20110618