6日目 わざとゆっくりクリアする


味方のユニットが弱すぎるときにあえてクリア時間を伸ばして報酬のGoldを増やすというテクニックが考えられる。


ステージクリアに失敗してもGoldは倒した敵の数に応じてもらえるのでそんなことをしなくても良さそうに思えるが、そうでもないのだ。


ステージクリアに失敗するということは、最後に出てきた敵は倒せずに画面上に残ったまま終わるわけで、倒せない敵が居た時間だけ時間をロスしている。また、ゲームが始まってすぐに敵が最大速度で生成され続けるわけでもないのでその意味でも時間をロスしている。


だから、最大速度で生成され続ける敵を長時間倒し続けたいのだ。


これはある程度こちらの戦力が優っていればそう難しくはないのだが、戦力が微差だととても難しい。


まずFLは次図のように右端にするのがいいだろう。



右端にFLがあると、敵の後衛は(配置する空間がないので)前衛と同じところに生成せざるを得ない。そうすると、こちらの前衛・後衛から直接敵の後衛に攻撃が当たるのである。


こうしておけば、主人公はそれほど頑張らなくともいい。主人公の剣を振るために指でボタン(画面上に表示されているボタン)を連打し続けると指が疲れるので、これは助かる。


そして味方のユニットを適度に生成しながら、主人公はあまり頑張らずに敵を適度に減らすだけで良い。FLが移動せず均衡が保てるようにうまくバランスを取り続ける。


簡単に言うとそれだけなのだが、これがとても難しい。難しい原因は次の通りだ。


まずは、FLが右端なので、生成した味方のユニット(左端に出現する)がそこに到着するまでに相当のタイムラグ(10秒ぐらい)があるということだ。つまり、10秒後の戦力状況を予測して、それに応じてユニットを生成しなければならない。


この予測してという部分が、ステージごとに互いの戦力が微妙に変化しつづけるし、先に書いたように微妙な戦力格差が大きく戦況に投影されるゲームなので、この微妙な変化すら無視できない。


それから敵の生成されるユニットの種類がランダムだということもある。この意味において予測不可能なのだ。


しかし画面上の赤いドット(これが敵の位置を表す)を見ながら主人公が適度に敵をなぎ倒してうまく調整すれば、均衡がとれる。


ギリギリの戦力で戦っていると、これが単にクリアするより格段に難しいのだが、やってやれないことはない。そして、これがとても面白い。「こういうゲームだったら良かったのに…」と思わずにはいられない。


このように自分でいろんな縛りを入れれば、いろんな遊び方が出来る。それだけに、もっと作り手側でクエスト的なものを用意しておいてもらえればもっと遊べるのにと残念に思ったりもするのだが。