近代的タスクシステムの構築


いつか本に書こうと思っていたが、多忙につき、本を書くどころではない状況なので、内容が風化する前に誰かの参考になればと要点だけでも書き残しておく。


いまの視点(2009年)で見たときに拙著(ASIN:4798006033)にて不足している部分を補足するためのものである。この本自体はすでに絶版になりプレミア価格で取引されているが、もし参考文献を探しているなら、出来ればこの本は買わずに次に出すゲームプログラミング本のほう参考にして欲しい。


■ タスクシステムの定義


ここで言う「タスクシステム」とは、ゲームプログラミングの教科書に出てくるものである。(cf. 「本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム」 http://codezine.jp/article/detail/297?p=1 )


「タスクシステム」は初期のビデオゲームで、V-SYNCをイベントトリガとして画面を描画するときに、その描画プライオリティをコントロールすることが主な目的である。


(中略)


現在においても、依然として描画プライオリティを描画順序を調整することで実現することがあるので、その実装手段はゲームプログラミングにおいて興味の対象である。


また、その他のメリットとしてタスク間通信が出来るということや、タスクシステムを用いたフレームワークから恩恵が受けられる(かも知れない)ということが挙げられる。


■ タスクシステムを現代の視点で捉え直すと?

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