2013-01-01から1ヶ月間の記事一覧

古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム

最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータで…

ゲームの世界の経済学が現実世界に通用するという話

最近、私の会社では年商1,000億円ぐらいの規模の会社の販売管理系のシステムを開発しているのだが、どうもこのシステムの設計意図が私にとってはまさにデジャヴというか、「もうかれこれ10年ぐらい前にこれと同じこと考えてたよなー」と思ったので、そのあた…

ピアノの運指を自動生成するには?

一般的に言ってピアノの初見能力は訓練次第でかなりのスピードにまで向上する。一つの音符を1つの文字だと考えてみると想像しやすい。文字を読む速度は子供のころは遅いが、大人になるころには1分間に1000文字ぐらい読めるようになっているはずで、ピアノを1…

ゼビウスに関する音楽的考察

「スペースインベーダー」(1979年/タイトー)が発売されて以来、他のゲームメーカーがこぞってシューティングゲームを製作した。そのなかの代表作品としては「ゼビウス」(1983年/ナムコ)が真っ先に挙げられると思う。 「スペースインベーダー」の翌年に発売さ…

ゲームROMの吸出しの歴史

日本のゲーム史はインベーダーゲームを嚆矢とする。インベーダーゲームがゲームセンターから消えて10年ぐらい経ったのちも、中学校の校則には「インベーダーゲーム店への入店を禁ずる」とか書かれていたケースも少なくはない。それほどインベーダーゲームの…

多次元メモリ空間プログラミング

新年会で酒を飲み過ぎて頭が痛くて眠れないので、新年の挨拶代わりにプログラミングの話でも適当に書き散らしておく。 以前、私の知り合いのラノベ作家である土屋つかささんが、「プログラミングのソースコードって本当に1次元(plain text)でいいんですかね…